Grup 17 Selman ÇİFÇİ & slmn cfc 81@hotmail com Yavuz ÖZTABAK & yvz53@msn com Zafer ÇOBAN & zafer coban28@gmail com Kemal Anıl DİLMAÇÜNAL & k anildilmac unal@hotmail com




Indir 76.42 Kb.
TitleGrup 17 Selman ÇİFÇİ & slmn cfc 81@hotmail com Yavuz ÖZTABAK & yvz53@msn com Zafer ÇOBAN & zafer coban28@gmail com Kemal Anıl DİLMAÇÜNAL & k anildilmac unal@hotmail com
Date conversion12.04.2013
Size76.42 Kb.
TypeBelgeleme
Sourcehttp://www.ktuakademi.com/wp-content/uploads/2012/05/dizayn-raporu-17-grup.doc

Tasarım Raporu

Grup 17


Selman ÇİFÇİ & slmn_cfc_81@hotmail.com

Yavuz ÖZTABAK & yvz53@msn.com

Zafer ÇOBAN & zafer.coban28@gmail.com

Kemal Anıl DİLMAÇÜNAL & k_anildilmac_unal@hotmail.com



Ön Özet


Konumuz tam sayılarda işlemler.

Analiz basamağında elde ettiğimiz bilgiler doğrultusunda eğitim yazılımızın tasarımı için gerekli olan bilgi ve raporları inceledik. Bu bilgiler doğrultusunda eğitim yazılımımızda görselliğin yüksek, soyut ifadeler yerine somut ve inandırıcılığı yüksek olan ifadelerle bilgiyi aktaracak, öğrenciyi aktif hale geçirecek ve daha iyi bir öğrenme ortamı sağlayacaktır.

Eğitim yazılımımızın dizayn aşamasında kullanıcıya daha iyi bir ara yüz oluşturacağız. Bu sayede kullanıcı eğitim yazılımını kullanırken zorluk çekmeyecektir.

Eğitim yazılımımızda animasyon, grafik, karikatür, oyunlar, hikâyeler, kısa film, konu anlatımları, değerlendirme ve tanıtım videosu olacaktır.


Öğretimin Tanımlanması


Hazırlayacağımız eğitim yazılımında öğrencilerin daha iyi, daha anlaşılır anlaması için soyut kavramları somutlaştırarak kavramları daha iyi bir şekilde anlamalarını sağlayacağız. Animasyon, grafik, karikatür, oyunlar, kısa film, konu anlatımları ve günlük hayattan konular işleyerek çocukların bilişsel gelişimlerini hızlandırmak ve sınav esnasında hatırlamalarını kolaylaştıracağız. Oyunla birlikte hikâyeli bir anlatım kullanarak öğrencinin mantıklı, stratejik, somut düşünmesini ve derse olan ilgisini arttırtmada önemli rol oynar.

Eğitim yazılımımızda tam sayılar konusu işlerken öğrencilerin en çok zorlandıkları alt problemlerin üzerinde durarak anlaşılması ve kavranması zor olan kısımları ezberletmek yerine somut kavramlarla öğrencilere aktaracağız. Aynı zamanda eğitim yazılımımızın içerisindeki değerlendirme kısmında öğrencilere geleneksel ve alternatif değerlendirmeler uygulayacağız. Öğrenmeleri için bilişsel, duyuşsal ve devinişsel öğrenmelere uygun sorular ve testler hazırlayacağız.

Kısaca eğitim yazılımımızın amaçlarını;

  • Öğrencinin görsel zekâsını artırmak

  • Anlaşılmayan kavramları somutlaştırarak inandırıcı hale getirmek

  • Öğrenciyi öğrenmeye teşvik etmek

  • Öğrenmeyi daha basit ve eğlenceli hale getirmek

  • Öğrencinin tam sayılar konusunda karşılaştıkları güçlüklerde ezberlemek yerine hikâye, animasyon, oyun ve görsellikle anlamasını kolaylaştırmak

  • Öğrenci motivasyonunu arttırarak öğrenmede aktif hale getirmek

  • Öğrenmeyi problem çözmeyle geliştirmek

  • Günlük hayattan örneklerle öğrencilerin bilgilerini pekiştirmek

  • İnformal öğrenme ortamı sağlayarak öğrenmeyi arttırmak

  • Yenilik ve çeşitlilik getirerek öğrenmeyi arttırmak

  • Öğrenmede geri bildirimler kullanarak etkinliğini arttırmak

  • Öğrenmede geçmiş ve mevcut deneyimlerini kullanarak öğrenmeyi arttırmak

  • Farklı öğretim yöntem ve teknikleri kullanarak öğrencilerin çoklu zekâlarına hitap etmek

  • Farklı değerlendirme yöntemleri kullanarak bütün öğrencilere ulaşmak ve eksikliklerini gidermek

Kazanımlar


Kazanım; tam sayılarla toplama ve çıkarma işlemlerini yapar.

1- a-b ve a+(-b) işlemlerini gerektiren problemler, ayrı ayrı incelenir. Elde edilen çözümler karşılaştırılarak a-b= a+(-b) olduğu fark ettirilir.

2- Toplama işleminin değişme ve birleşme özellikleri incelenir.

3- Toplamları 0 (sıfır) olan iki tam sayının toplama işlemine göre birbirlerinin tersi olduğu vurgulanır. Girişimcilik (Kazanım 2, 3)


Aşağıdaki alt problemler, kazanımımızın parçalara ayrılmış halidir.


Birinci alt problem; “İlköğretim 7.sınıf örgencilerinin tamsayılar kümesini yazma ve sembolle gösterme konusunda karsılaştıkları güçlükler nelerdir?”


İkinci alt problem; “İlköğretim 7. sınıf örgencilerinin pozitif ve negatif tamsayıları tanımlama ve sembolle yazma konusunda karsılaştıkları güçlükler nelerdir?”


Üçüncü alt problem; “İlköğretim 7. sınıf öğrencilerinin pozitif ve negatif tamsayıların mutlak değerlerini söyleyip yazma konusunda karsılaştıkları güçlükler nelerdir?”


Dördüncü alt problem; “İlköğretim 7.sınıf öğrencilerinin verilen tamsayıları, büyüklük veya küçüklük sırasına koyup sembol kullanarak yazma konusunda karsılaştıkları güçlükler nelerdir?”


Beşinci alt problem; “İlköğretim 7. sınıf öğrencilerinin verilen pozitif veya negatif bir tamsayının kuvvetlerini bulup yazma konusunda karsılaştıkları güçlükler nelerdir?”


Altıncı alt problem; “İlköğretim 7. sınıf öğrencilerinin tam sayıların toplamasının yapıldığı bir işlemde, verilmeyen terimi bulup yazma konusunda karsılaştıkları güçlükler nelerdir?”


Yedinci alt problem; “İlköğretim 7. sınıf öğrencilerinin toplama ve çıkarma işlemlerinin birlikte verildiği bir ifadenin sonucunu bulup yazma konusunda karsılaştıkları güçlükler nelerdir?”


Sekizinci alt problem; “İlköğretim 7. sınıf öğrencilerinin toplama, çıkarma, bölme ve çarpma işlemlerinin birlikte verildiği bir ifadenin sonucunu bulup yazma konusunda karsılaştıkları güçlükler nelerdir?”


Ortam

İlk olarak öğrenciye dersin videosu ile birlikte konu ile alakalı kısa notlar şeklinde günlük hayattan örnekler vererek öğrenciye ders anlatılacaktır aynı zamanda öğrencinin bu bilgileri alıp almadığını kontrol etmek için aralara geri bildirimler koyulacaktır. Öğrencinin konuyu daha iyi bir şekilde öğrenmesi için ise; animasyon, grafik, hikâye ve oyunlar kullanılacaktır. Genel olarak görselliğin ve somut ifadelerin yoğun bir şekilde bulunduğu bir ortam hazırlanacaktır.

Öğretmen matematik dersini anlatırken bu eğitim yazılımını dersin giriş, örnek çözme, oyun oynatma ve değerlendirme kısımlarında kullanabilecektir.

Yapmış olduğumuz analizler sonucunda çocukların, matematikte en çok soyut ifadelerde işlemler yaparken zorlandıklarını tespit ettik. Bizde bu soyut ifadelerin üzerine giderek somut bir şekle çevirmeye çalıştık en çok günlük hayattan karşımıza çıkan problemlere ürettiğimiz çözümleri kullandık ve çocuk için daha çok gerçekçi olmasını sağladık bu sayede öğrenmeyi sınıf ortamından alıp gerçek hayatla bağlaştırdık.

Eğitim yazılımda öğrenciyi aktif hale getire bilmek için etkileşimli bir öğrenme ortamı hazırlamaya çalıştık. Bunlar genelde oyun, animasyon ve grafiklerde yoğun bir şekilde bulunmaktadır.

Ana Kısımlar

Eğitim yazılımız 6 temel unsurdan oluşmaktadır. Bunlar; konu anlatımı, kısa film, animasyon ve grafik, oyun, uygulama ve değerlendirmedir.

Konu anlatımıyla öğrenciye bilgiler verilecektir.

Kısa film, animasyon, oyun öğrencinin ilgisini yükseltmek ve motivasyonunu arttırmak amaçlı yapılan kısımlardır.

Uygulama ve değerlendirme kısımlarında ise öğrencinin ne kadar öğrendiğini ölçmek için hazırlanmıştır.

Bunların yanı sıra aralarda geri bildirimde uygulanacaktır.

  1. Eğitim Yazılımının Motivasyon Bileşenleri


Dikkat basamağın da öğrencinin dikkatini çekmeyi ve eğitim boyunca devamını sağlamayı hedefledik.

Bizim eğitim yazılımımız aynı e-öğrenme uygulamaları gibi öğrencinin dikkatini ayakta tutmada büyük avantajlar sağlayacaktır. Çünkü bizim eğitim yazılımızın içeriklerinde bilgi sunma yöntemlerinin tamamı kullanılmaktadır. Bu yöntemler, yazılı anlatım, görsel anlatım, sesli anlatım ve animasyondur. Ve biz bu yöntemleri yazılımımızda kullandık.

Uygunluk basamağında kullanıcı, eğitim yazılımının, kendi ihtiyaçlarına uygun olduğuna inanmazsa eğitimin konusuna ilgi duymaz, dolayısıyla motive olamaz. Bu nedenle, eğitim yazılımı en basit şekliyle öğrencinin, “Bu yazılımın benim için yararı ne?” sorusuna cevap verebilmelidir. Bizde yazılımımızın dizayn aşamasında kullanıcıya daha iyi bir ara yüz oluşturacağız. Bu sayede kullanıcı eğitim yazılımını kullanırken zorluk çekmeyecektir.

ARCS modelinde güven ayağının amacı öğrencinin konuyu öğrenmek için gerekli çabayı göstermesini sağlamaktır. Eğer öğrenci eğitim yazılımının hedeflerine ulaşamayacağını düşünürse veya yazılımı başarı ile tamamlamanın çok fazla çaba ve zaman gerektirdiği hissine kapılırsa motivasyonu düşecektir. Bizde eğitim yazılımımızda öğrenciyi hedefe yakın ve zamanı ideal tutarak, öğrenciyi çok fazla kasmadan kısa zaman aralıklarıyla eğlenceli bir eğitim ortamı sunmaya çalıştık. Kısaca hem eğlendirecek hem de eğlendirirken düşündürecek bir yazılımı olacaktır.

ARCS motivasyon modelindeki son madde tatmindir. Öğrenci öğrenme deneyiminin sonunda programın kendine kazandırdıklarından içsel tatmin duymalı ya da bir ödül almalıdır. Bunun için eğitimin yazılımında beli bölümlerin sonuna öğrencinin kendini sınaması için oyunlar ve uygulamalar ekledik.

Daha sonrada öğrencinin eğitim yazılımından neler aldığını ölçmek için bir değerlendirme yapacağız. Değerlendirme için test ve alternatif ölçme yöntemlerini kullanacağız.
  1. Eğitim Yazılımının Geri-Bildirim (Dönüt) Bileşenleri


Bizim eğitim yazılımımızda dönüt doğrusal değil, dairesel bir süreçtir. Konu anlatımından sonra öğrencinin konuyu ne kadar anlağını ve anladığının ne kadar doğru olduğunu ölçmek için kısa alıştırmalar yapılacak ve bu alıştırmaların sonunda verilen doğru veya yanlış cevapların her birine öğrenciyi yönlendirici dönütler kullanacağız. Bu dönütler mesaj şeklinde ekranda oluşacaktır. Bizim dönütlerimiz olumlu davranışları destekleyecek, olumsuzları ise düzeltecek böylece yazılımla öğrenci arasında bir ilişki kuracağız.

Aynı şekilde uygulama ve değerlendirme basamaklarımızın sonlarına da ekleyeceğiz böylelikle öğrenciyi devamlı olarak kontrol altında tutmaya çalışacağız ki düzgün ve sürekli bir öğrenme ortamı oluşsun.

Oyunda ise; oyun içerisindeki yönergelerle kullanıcıyı yönlendireceğiz ve kullanıcının oyundaki başarısına bağlı olarak puanla değerlendirme yapacağız.
  1. Eğitim Yazılımının Değerlendirme Bileşenleri


Eğitim yazılımımızın sonunda öğrenciye ölçme yöntemlerinden olan test ve alternatif değerlendirmeler uygulayacağız. Bunun yanı sıra her bölüm sonunda öğrencinin ne kadar öğrendiğini anlamak için de ayrıca kısa bir değerlendirme yapacağız. Bu sayede öğrenci bölümleri öğrenerek geçmiş olacaktır.

En son ki değerlendirmede test, dallanmış ağaç, yapılandırılmış grid, boşluk doldurma, eşleştirme ve tekrar bir oyun kullanabiliriz. Testin sonunda öğrenciyi dersi ne kadar anladığını belirlemek için not üzerinden değerlendirileceğiz.. Diğer ölçme yöntemlerini ise konu baz alarak hazırlayacağız öğrencinin hangi konuda sıkıntı çektiğini belirleyerek o konuda dönütler vereceğiz. Oyunda ise öğrencinin değerlendirmelerdeki başarısını karşılaştırarak öğrencinin öğrendiğini oyuna nasıl aktardığına bakacağız. Kısaca öğrenciyi oyunla birlikte hırs yaptırarak ne kadar bildiğini ortaya çıkaracağız.
  1. Öğretimin Sırası












Eğitim yazılımımızda sadece bir konu hedef alındığı için konu kavranana kadar öğrenme ortamı devamlı olarak sunulmaktadır yani kısaca öğrenene kadar anlatım. Her bölümden sonra öğrencinin ne kadar öğrendiğini belirlemek için bir değerlendirme yapacağız. Ana kollar yukarıdaki gibi olacaktır.

Öğretim Tasarımı Taslakları


Öğretmen kılavuz kitabı

Yazılım tam olarak hazır olmadığından, yanlış bilgi vermemek için yazılım tamamlandıktan sonra öğretmen kılavuz kitabı da tamamlanacaktır.

Ders planları

İki adet ders planımız vardır. Bunların ilki konu anlatım ve çalışma yaprakları için hazırlanmıştır. İkincisi ise oyunlar içindir.

Tek bir kazanımız olduğundan dolayı biz bu kazanımı, kazanımlar kısmında parçalara ayırarak her bir parçaya hitap edecek şekilde konu anlatım, animasyon, karikatür ve oyun yapmayı düşünüyoruz böylelikle öğrencinin en çok zorlandığı noktaların üzerinde durmuş olacağız.

Görsel Tasarım Taslakları


Eğitim yazılımızın ana sayfasında öğrenci motivasyonunu, verimliliği ve dikkat çekmeyi sağlamak için kısa film yer alacaktır. Ayrıca kullanıcıya kolay kullanım ve ara yüzü tanıtmak için eğitim yazılımının tanıtımı da olacaktır.

Konu anlatım kısmında yazılı, sesli ve görsel anlatımla öğrencinin odaklanmasını sağlayacağız.

Eğlence menüsü altında animasyon, grafik, hikâye, karikatür ve oyunlarımız mevcut olacaktır.

Uygulama menüsü altında çocuğun şu ana kadar öğrendiği bilgileri uygulamaya dökmesi için bu kısımda sanal bir ortam oluşturarak çocuğun pekiştirmesini kolaylaştıracağız.

Değerlendirme kısmında çocuğun öğrenip öğrenmediğini ölçmeye çalışacağız. Bunu ise test yöntemini kullanarak yapacağız. Konu bazında değerlendirme yapmak için ise doğru yanlış, boşluk doldurma, dallanmış ağaç, yapılandırılmış grid ve eşleştirme kullanacağız.

Bu menüler sayfanın sol üst köşesinde gemi dümeninde bulunacaktır. Dümeni çevirdikçe menülerin içeriği açılacaktır.

Öğrenme Nesneleri ve Birbirine Bağlı Elementler


Tam sayılar konusunun öğrenci de kalıcı olabilmesi için birçok oyun, animasyon ve deney gibi ortamlar oluşturacağız.

İlk olarak oyundan bahsedersek 4 adet oyunumuz olacak. Bunlar; balon, asansör, atlet muhittin ve ileri geri adım oyunlarımızdır.

Balon oyunu

Ekranımızın alt tarafında bir tane cetvel olacak bu cetvel – den başlayıp + doğru devam edecek. Çocuk oyuna başladığı zaman rastgele iki balon cetvel üzerinde konumlanacak konumlandıkları noktalar balonların üzerinde yazacaktır. Örneğin; cetvelimizde ki (5) ile (- 6) noktalarına balonlarımız konumlanmış olsun aradaki farkı balonlar ekrandan uçana kadar bilmeleri gerekmektedir. Bur da aslında öğrenci –(-) çarpımının + olduğunu öğrenmektedir işte biz bu soyut ifadeyi somutlaştırmaya çalışarak öğrendiğini kanıtlamaya çalışıyoruz. Bu oyunu da sadece fark işlemi yaptırmayacağız. Toplama, çarpma, bölme gibi işlemlerde olacaktır ama bunlar seviyeli olarak oyunda öğrenci ilerledikçe karşılarına çıkacaktır.

Asansör oyunu

Bir apartmanımız olacak ve bu aparman – kattan başlayıp + katlara doğru devam edecek. Aparmana girmek isteyen çocuk asansöre doğru yönelecek asansöre bindiğinde kaçıncı kata çıkmak istiyorsa o katın düğmesine basacak bu arada çıktığı katta çocuğu bekleyen bir sürpriz veya sorular olacak sorulara doğru cevap verdiğinde başka katlara gitme şansı yakalayacak. Bazı katlarda çocuğu bekleyen bir serüvende çıkabilir. Bir de kullanıcı çocuğun katlar arası geçişlerinde kaç kat yer değiştirdiğinin sorusuna da doğru cevap verebilmelidir.

İleri geri adım oyunu

Ekranımızda bulunan cetvelimizin üzerinde bir karakterimiz olacaktır. Kullanıcı bu karakteri ileri geri oynatmak için yön tuşlarını kullanacaktır. Karakteri sayı doğrusu üzerinde herhangi bir nokta da konumlandırmak için konumlandır butonumuz olacak. Konumlandırdıktan sonra kullanıcı karakteri tekrar hareket ettirebilecek ve aynı zamanda konumlandığı noktada karakterin gölgesi bulunacak ve kullanıcıya karakteri konumlandığı noktadan kaç birim uzakta bulunduğu sorulacaktır. Kullanıcı bildikçe puan kazanacaktır.

Atlet muhittin oyunu

Muhittin adlı karakter ve yanında ki 2 arkadaşıyla yarış yaparlar. Yarışta muhittinin hızlı koşması için kullanıcıya sorular sorulur ve sorulara verilen her doğru cevapta muhittin daha hızlı koşmaya başlayacaktır. Siz muhitini yarışta birinci getirmelisiniz ki bir sonraki bölümlere geçebilesiniz.

Düello animasyonu

İki farklı karaktere düello yaptıracağız. Düelloda silahlardan mermi yerine + ve -çıkacak. Aslında biz burada + ve – nin çapmadaki değişimlerini öğrencilere göstereceğiz.Örneğin + ile – nin çarpımı – dır. Biz bunu çarpışmada – nin + yı yok etmesiyle bağdaştıracağız.

Dallanmış ağaç uygulaması

Öğrenci öğrendiği bilgileri uygulamaya dökmesi için hazırlanmıştır. Sorulan sorunun doğru cevaplarını bularak doğru çıkışı öğrencinin bulması gerekir.

Sürükle bırak uygulaması

Ekranımızda sayılar olacak ve bu sayıları uygun işlem basmaklarına koyarak doğru çıkıştaki cevaba ulaşmaya çalışacaktır.

Bakkal defteri uygulaması

Bir tane bakkal defterimiz olacak defter açıldığında sol tarafında alış veriş bilgileri bulunacaktır. Sağ tarafında da sorularla olacaktır. Kullanıcıda bu bilgilere göre sorulara doğru yanıtlar vererek bir sonraki sayfaya geçecek.

Kaynaklar


GÜ, Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt 24, Sayı2 (2004) 25-41

F. Ü. Fen ve Mühendislik Bilimleri Dergisi, 17 (2), 442-448, 2005

F.Y. Şahin, Matematik kaygısı, Eğitim Araştırmaları, (1) 2, 75-79, 2000.

www.fenokulu.net/

www.matokulu.com/

www.matematikoyunlari.gen.tr/

www.flashwebtasarimi.com/

Ek-A Taslakların Ara yüzleri



Öğretmen el kitabı




DERS PLANI

BÖLÜM I

Dersin Adı

Matematik

Sınıf / Şube

7

Ünitenin Adı

Tam Sayılar

Konu

Tam Sayılarla İşlemler

Önerilen Süre

40 + 40 dk

BÖLÜM II


Öğrenci Kazanımları


  • Tam sayılarla toplama ve çıkarma işlemlerini yapar.

  • Tam sayılarla çarpma ve bölme işlemlerini yapar.

Ünite Kavramları ve Sembolleri / Davranışlar Örüntüsü

Tam sayılarda toplama,çıkarma,bölme ve çarpma sembolleri

Öğretme-Öğrenme Yöntem ve Teknikleri

5E bütünleştirici öğretim stratejisi, grup çalışması, tartışma, soru-cevap

Kullanılan Eğitim Teknolojileri: Araç-Gereçler ve Kaynakça

* Öğretmen

* Öğrenci

Çalışma yaprağı, BD görsel materyal, sayma pulları

Öğrenme-Öğretme Etkinlikleri


  1. Giriş:




  1. Keşfetme:




  1. Açıklama:




  1. Derinleştirme:



Çalışma yaprağının baloncuk içindeki sorusu öğrencilere yöneltilir ve öğrencilerin konu üzerindeki ön fikirleri alınır.


Çalışma yaprağı öğrencilere dağıtılarak, öğrencilerin üçerli gruplar oluşturması sağlanır. Gruplar oluşturulduktan sonra çalışma yaprağındaki yönergeler ve açıklamalar izlenmeye başlanır. Öğrenciler çalışma yaprağındaki etkinliği yapmaya başlar. Öğrenciler, çalışma yaprağındaki 1. ve 2. sorulara cevap ararlar. Öğretmen ise gruplar arasında dolaşarak tartışmaları ve çalışmaları takip eder ve ipucu vermeden öğrencileri kontrol eder.


Bu aşamada öğretmen, tam sayılarda işlemlerden toplama çıkarma işlemini anlatmaya başlar. Öğrencilerden sayma pullarını çıkarmalarını isteyerek konuyu anlatmaya başlar. Çalışma yaprağının başındaki soruyu öğrencilere hatırlatarak soyut rakamları somutlaştırmıştır. Daha sonra aynı işlemleri çarpma ve bölme işlemlerine uygulayarak öğrencilere sorular sormuştur. Cevaplar alındıktan sonra çalışma yaprağının 1. ve 2. sorularını öğrencilere tekrar çözmeye başlarlar ve değerlendirmeleri çalışma yaprağında boş bulunan alanlara doldururular.


Bu aşamada öğretmen, BD görsel materyali öğrencilere kullandırarak, öğrencilerin tam sayılarda işlemler konusu ile ilgili akıllarında kalan durumları karşılaştırmalar yapmalarını sağlar ve toplama, çıkarma, bölme ve çarpma işlemlerinin yorumlayarak genellemelerini ister.


BÖLÜM III

Ölçme-Değerlendirme


5. Değerlendirme:





Çalışma yaprağının son bölümündeki 3. soru öğrencilere sorulur.



BÖLÜM IV

Planın uygulanmasına ilişkin açıklamalar





Ders Öğretmeni Okul Müdürü Uygundur …./…./…...

DERS PLANI

BÖLÜM I

Dersin Adı

Matematik

Sınıf / Şube

7

Ünitenin Adı

Tam Sayılar

Konu

Tam Sayılarla İşlemler

Önerilen Süre

40

BÖLÜM II


Öğrenci Kazanımları


  • Tam sayılarla toplama ve çıkarma işlemlerini yapar.

  • Tam sayılarla çarpma ve bölme işlemlerini yapar.

Ünite Kavramları ve Sembolleri / Davranışlar Örüntüsü

Tam sayılarda toplama,çıkarma,bölme ve çarpma sembolleri

Öğretme-Öğrenme Yöntem ve Teknikleri

5E bütünleştirici öğretim stratejisi, grup çalışması, tartışma, soru-cevap

Kullanılan Eğitim Teknolojileri: Araç-Gereçler ve Kaynakça

* Öğretmen

* Öğrenci

Eğitim Yazılımı

Öğrenme-Öğretme Etkinlikleri


  1. Giriş:




  1. Keşfetme:




  1. Açıklama:




  1. Derinleştirme:



Çalışma yaprağı ve konu anlatımını yaptıktan sonra eğitim yazılımını çalıştırırız.


Eğitim yazılımı için ilk önce öğrenciye gösterilir.Öğrenciyi aktifleştirmek için yazılımımızdaki oyunlarla başlanabilir.Öğrenciye öğretmen sorular sorarak eğitim yazılımımızın belli yerleri yönlendirilir.(konu anlatımı,uygulama)


Bu aşamada öğretmen, tam sayılarda işlemlerden toplama çıkarma işlemini anlatmaya başlar. Öğrencilerden eğitim yazılımını açmalarını ister konuyu anlatmaya başlar. Çalışma yaprağının başındaki soruyu öğrencilere hatırlatarak soyut rakamları somutlaştırmıştır eğitim yazılımı sayesinde. Daha sonra aynı işlemleri çarpma ve bölme işlemlerine uygulayarak öğrencilere sorular sormuştur. Cevaplar alındıktan sonra eğitim yazılımının oyunlar kısmına gelerek öğrenciyi matematiğe olan ilgisini arttırır. Daha sonra ilgili testler çözülmeye başlanır. Bu sayede öğrenci oyun oynarken öğrenip bir yandan da benzer test soruları ile derslerine hazırlanır.


Bu aşamada öğretmen, eğitim yazılımı materyali öğrencilere kullandırarak, öğrencilerin tam sayılarda işlemler konusu ile ilgili akıllarında kalan durumları karşılaştırmalar yapmalarını sağlar ve toplama, çıkarma, bölme ve çarpma işlemlerinin yorumlayarak genellemelerini ister.


BÖLÜM III

Ölçme-Değerlendirme


5. Değerlendirme:





Eğitim yazılımın son bölümü olan değerlendirme kısmına yönlendirilir ve öğrenciyi test edilir.



BÖLÜM IV

Planın uygulanmasına ilişkin açıklamalar





Ders Öğretmeni Uygundur Okul Müdürü






EK-B Öğrenme Nesneleri Listesi



Balon oyunu





Asansör oyunu




İleri geri adım oyunu




Atlet muhittin oyunu




Düello animasyonu




Dallanmış ağaç uygulaması




Sürükle bırak uygulaması





Bakkal defteri uygulaması


Add document to your blog or website

Similar:

Grup 17 Selman ÇİFÇİ & slmn cfc 81@hotmail com Yavuz ÖZTABAK & yvz53@msn com Zafer ÇOBAN & zafer coban28@gmail com Kemal Anıl DİLMAÇÜNAL & k anildilmac unal@hotmail com iconGrup 17 Selman ÇİFÇİ & slmn cfc 81@hotmail com Yavuz ÖZTABAK & yvz53@msn com Zafer ÇOBAN & zafer coban28@gmail com Kemal Anıl DİLMAÇÜNAL & k anildilmac unal@hotmail com Ön Özet

Grup 17 Selman ÇİFÇİ & slmn cfc 81@hotmail com Yavuz ÖZTABAK & yvz53@msn com Zafer ÇOBAN & zafer coban28@gmail com Kemal Anıl DİLMAÇÜNAL & k anildilmac unal@hotmail com iconGrup Adı Şermin Tüten & nimres 89@hotmail com Mehmet Sadık Sulak & karaburun eregli@hotmail com Çilem Esra Özdemir & cilemesra@hotmail com Erdi Acar & acar erdi@hotmail com Ön Özet

Grup 17 Selman ÇİFÇİ & slmn cfc 81@hotmail com Yavuz ÖZTABAK & yvz53@msn com Zafer ÇOBAN & zafer coban28@gmail com Kemal Anıl DİLMAÇÜNAL & k anildilmac unal@hotmail com iconGrup Adı Şermin Tüten & nimres 89@hotmail com Mehmet Sadık Sulak & karaburun eregli@hotmail com Çilem Esra Özdemir & cilemesra@hotmail com Erdi Acar & acar erdi@hotmail com Ön Özet

Grup 17 Selman ÇİFÇİ & slmn cfc 81@hotmail com Yavuz ÖZTABAK & yvz53@msn com Zafer ÇOBAN & zafer coban28@gmail com Kemal Anıl DİLMAÇÜNAL & k anildilmac unal@hotmail com iconAbdurrahman IRIZ irizabdurrahman@hotmail com Bekir ŞİMSEK bkr smsk 777@hotmail com Resul SELVİ ulku gelin25@hotmail com Nasuh AKTAŞ fb nasuh 68@hotmail com

Grup 17 Selman ÇİFÇİ & slmn cfc 81@hotmail com Yavuz ÖZTABAK & yvz53@msn com Zafer ÇOBAN & zafer coban28@gmail com Kemal Anıl DİLMAÇÜNAL & k anildilmac unal@hotmail com iconSemih KEÇECİ – smhkcc@gmail com Yunus ALTINIŞIK-yunus altnsk@gmail com Ayşe KELTUŞ-ayse ulusoy 9@hotmail com Fehmi ŞİMŞEK-kanaryam-fehmi-1907@hotmail com

Grup 17 Selman ÇİFÇİ & slmn cfc 81@hotmail com Yavuz ÖZTABAK & yvz53@msn com Zafer ÇOBAN & zafer coban28@gmail com Kemal Anıl DİLMAÇÜNAL & k anildilmac unal@hotmail com iconAhmet AKYOL ahmett akyoll 38@hotmail com Yiğit DÜZEN ygt duzen 61@hotmail coml Ali Osman ÇAKIR ali osman cakir43@hotmail com Muhammet YELİM muhammettyelim 28@hotmail com

Grup 17 Selman ÇİFÇİ & slmn cfc 81@hotmail com Yavuz ÖZTABAK & yvz53@msn com Zafer ÇOBAN & zafer coban28@gmail com Kemal Anıl DİLMAÇÜNAL & k anildilmac unal@hotmail com icon270061 Emin DÜRGECİ-emindurgeci@gmail com 270059 Aykut ZORLU-aykutzorlu27@gmail com 270064 Meliha KAYA -melihaakaya@gmail com 270058 Ahmet AÇIK-ahmetacik1@hotmail com

Grup 17 Selman ÇİFÇİ & slmn cfc 81@hotmail com Yavuz ÖZTABAK & yvz53@msn com Zafer ÇOBAN & zafer coban28@gmail com Kemal Anıl DİLMAÇÜNAL & k anildilmac unal@hotmail com iconS edat DANİŞMENT sedat danisment@hotmail com D erviş İlkan DOĞRU ilkandogru@live com O ğuzhan DEMİR oguziron@hotmail com A hmet Yasin YİĞİT ahmet yigit. 02@hotmail com

Grup 17 Selman ÇİFÇİ & slmn cfc 81@hotmail com Yavuz ÖZTABAK & yvz53@msn com Zafer ÇOBAN & zafer coban28@gmail com Kemal Anıl DİLMAÇÜNAL & k anildilmac unal@hotmail com iconZafer, "Zafer benimdir" diyebilenindir. Başarı ise, "Başaracağım" diye başlayarak sonunda

Grup 17 Selman ÇİFÇİ & slmn cfc 81@hotmail com Yavuz ÖZTABAK & yvz53@msn com Zafer ÇOBAN & zafer coban28@gmail com Kemal Anıl DİLMAÇÜNAL & k anildilmac unal@hotmail com iconZafer, "Zafer benimdir" diyebilenindir. Başarı ise, "Başaracağım" diye başlayarak sonunda

Sitenizde bu düğmeye yerleştirin:
Belgeleme


The database is protected by copyright ©okulsel.net 2012
mesaj göndermek
Belgeleme
Main page